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Connexion permanente aux jeux vidéos : qui est vraiment gagnant ?
Dernière mise à jour 28 juin 2021
À l’ère du contenu partagé, les éditeurs de l’industrie du jeu et des logiciels se sont concentrés sur comment trouver la meilleure manière de protéger la propriété intellectuelle des produits digitaux contre le piratage en ligne. La plupart d’entre eux utilise des processus de protection extrêment différents et qui deviennent très vite obsolète dans le temps. La technique la plus connue reste la Gestion Numérique des Droits (GND). Un des exemples de sécurisation de la propriété intellectuelle de produits digitaux la moins sûre est la « clé produit » qui permet d’activer de nombreux logiciels.
La Gestion Numérique des Droits a pour but de restreindre et cadrer l’utilisation d’un produit digital aux utilisateurs l’ayant acheté, mais le piratage s’étant de plus en plus amélioré (pour ne pas dire démocratisé), son champ d’application a dû s’élargir. Elle résiste désormais aux pratiques et procédures des anti-GND qui ont un accès protégé par les droits d’auteur mais, elle cadre aussi l’utilisation des produits des véritables clients, prêts à payer pour avoir le produit.
Nulle part ailleurs, il n’est plus vrai que l’industrie du jeu vidéo, d’où proviennent les pratiques de GND, défie le concept de propriété intellectuelle du produit digital. Chez les joueurs de jeux vidéo, un des plus néfastes procédé GND connu à ce jour est la « connexion permanente », pour lequel l’utilisateur doit obligatoitement être connecté au serveur (en ligne) pour commencer ou continuer de jouer (même si celui-ci décide de jouer en mode « offline »).
Pour les éditeurs, ces garanties offrent un trésor d’information sur la façon dont les clients utilisent leur contenu, mais ont un coût élevé pour le consommateur – et si un petit pépin côté serveur arrive, les joueurs sont privé d’accès au contenu qu’ils ont déjà payé. Si cela ressemble à un argument sur la pente glissante, détrompez-vous car le passé regorge d’exemples très médiatisés qui ont mal tourné. En particulier, deux jeux très attendus (Activision Blizzard’s Diablo III et Electronic Arts’s 2013 reboot de SimCity) qui ont vu leurs lancements partir en fumée car les joueurs ne pouvaient pas se connecter aux serveurs du jeu.
Étant donné que les protections GND sont un mal nécessaire et que la nécessité de toujours créer des jeux connectés pour les éditeurs est présente, regardons quelques façons d’éviter la débandade dans les services client.
- L’infrastructure satisfera la demande. Si un jeu très attendu implique toujours une GND, les serveurs auxquels les joueurs se connectent doivent être à la hauteur. Bien que Diablo III Activision Blizzard était relativement récent mais connu (en partie grâce à leur fameux World of Warcraft), l’important nombre de joueurs tentant de se connecter le jour du lancement de Diablo III a été tel que la plateforme a subit un arrêt brutal. De nombreux utilisateurs ont connu des échecs de connexion à travers les premiers jours suivant la publication, et les retombées ont incité des excuses publiques de Activision Blizzard.
- Quand les choses vont mal, faites-les mieux. Après la mise à jour tant attendue de Electronic Arts à la série SimCity qui a connu un échec très médiatisé, cette fois-ci, dans le sillage du fiasco Diablo III, de nombreux fans étaient sceptiques face à la réactivité de leurs serveurs, même si le jeu avait été présenté avec une dimension interactive. Ce qui devait arriver arriva et à cause d’une lourde charge de trafic, les serveurs n’ont pas réussi à gérer (surprise!). Du coup, de nombreux utilisateurs ont été dans l’incapacité de jouer. Mais EA a fait une bonne chose: alors que la catastrophe se déroulait, ils ont offert la possibilité aux détenteurs de SimCity de télécharger gratuitement un jeu parmi une sélection d’offres récente. Lorsque l’offre a été annoncée, ils ont eu la bonne idée de laisser la possibilité aux personnes n’étant pas encore clientes chez eux et encore indécis de profiter de cette promotion et ainsi de leur faire oublier subtilement leur mauvaise réputation du moment.
- Pensez à vos clients. Lorsque Microsoft a annoncé que sa prochaine génération de console, Xbox One, exigerait un «check-in» quotidien afin de jouer à des jeux, les retours de la presse spécialisée et du public ont été à la fois forts et unanimement négatifs. Si négatifs d’ailleurs, que Microsoft a fait un volte-face inattendu. En plus d’une poignée d’autres changements, le nouveau système ne nécessite désormais qu’une connexion unique en ligne, après quoi il est possible de jouer à des jeux hors ligne sans problème.
Alors que l’épisode a marqué une véritable victoire pour les clients de Microsoft (et la puissance de la consommation en général), il a beaucoup marqué l’industrie, et la spéculation a fait lamentablement chuter les ventes en pré-commande d’Xbox One avant le revirement de stratégie de Microsoft. En n’anticipant pas la réaction négative de la GDN, Microsoft n’avait probablement pas mesuré tout l’enjeu. Seul le temps dira quel effet cela aura sur la part de Microsoft sur le marché des consoles de jeux vidéo.